Tillbaka till sina rötter

Äventyrsspelen hade sin storhetstid under det ljuva 90-talet innan förstapersonsskjutare knuffade bort konkurrensen från marknaden med sitt intågande. På detta decennium hann dock Lucasarts spotta ur sig ett flertal mästerverk, med titlar som Monkey Island och Grim Fandango högt i fanorna.

Maniac Mansion brukas sägas vara det som kickade i gång eran – ett spel skapat av Ron Gilbert och Gary Winnick. Här introducerades det revolutionerande konceptet av peka-och-klicka för första gången och tog över från det textbaserade formatet genren tidigare använt sig utav.

Med Thimbleweed Park har Ron Gilbert och Gary Winnick siktat en andlig uppföljare till sitt ursprung, och de träffar mitt i prick. De tar med oss tillbaka till år 1987. Kan det vara ett sammanträffande att detta även är året Maniac Mansion släpptes?

bild1

Thimbleweed Park är en stad av många mysterier, och den numer nedbrunna kuddfabriken verkar ligga i centrum för alla mörka hemligheter samhället lurar på. I den grunda floden som harmoniskt flyter under bron ligger en död man med okänd identitet. Vem är offret, och vem var det som avslutade hans liv? Vi kliver nästan omedelbart in i rollerna som agent Angela Ray och Antonio Reyes, ett omaka par med varsina egna hemliga agendor till vad de egentligen gör i Thimbleweed Park.

Under äventyrets gång får vi styra över fem personlighetsmässigt ytterst olika karaktärer, vars mål till slut sammandrabbas med varandra och där samarbete blir den enda lösningen.

Karaktärerna har när som helst fri tillgång till att vandra runt i staden, med vägblockader som försvinner ju fler gåtor som blir lösta. Spelets början ger oss valet att välja mellan två olika svårighetsgrader beroende på ifall vår spelupplevelse främst ska bestå av det handlingsmässiga eller om vi vill gå en svårare väg med fler pussel och mer invecklade lösningar.

Balans är nyckeln

Thimbleweed Park lyckas upprätthålla en balans i en era där spelare klagar hejvilt på det kontinuerliga handhållandet i dagens spel. Varje steg vi tar i Thimbleweed Park är fullt av ledtrådar och små hintar från diverse sidokaraktärer om vad vi borde undersöka härnäst. Ändå lyckas spelet behålla känslan av mystik, gåtfullhet och återkommande frustrationsmoment. Att behöva hoppa från en karaktär till en annan är ingen ovanlighet för att kunna ta sig förbi ett hinder, och skräp som inte har någon uppenbar användning visar sig ofta vara nyckeln till att klara ett pussel.

bild2

Vad som blir tydligt redan från start är tonen som genomsyrar hela spelet. Den pendlar mellan allt från syrlig vardagshumor till mörka morbida gliringar. Spelet blandar även en salig kompott av satir på kriminalserier med en stämning som främst kan jämföras med Twin Peaks och X-Files.

Karaktärernas medvetenhet om sin digitaliserade tillvaro är uppenbar när till exempel liket av den döde John Doe i Agent Rays ord håller på att ”pixelerera” bort, eller vägen bortom busshållplatsen som inte verkar vara något annat än ofärdig temp art.

Sida 1 / 2

Innehållsförteckning