”Du kan inte bara sitta inne och glo framför datorn, ut och rör på dig i stället!”

Vi som vuxit upp de senaste 25 åren har säkert hört föräldrar (eller för den delen livskamrater) yttra den frasen mer än en gång. Och visst kan det finnas en poäng i det. Men samtidigt är det inte omöjligt att det är framför datorn nästa generations idrottsstjärnor skapas bland dem som sitter och samlar frags i Counterstrike eller Call of Duty tills natten blir dag. Vi har gjort en djupdykning i e-sportens historia.

Egentligen börjar e-sportens historia redan i och med arkadmaskinens genombrott i början av 1980-talet, men det är egentligen en annan (om än väldigt intressant) historia som ni kunde läsa om igår.

Efter en kort men intensiv storhetstid började spelandet hemma ta över allt mer och de stora arkadmaskinstävlingarnas era var över. Men att det fanns en potential i e-sport var uppenbart redan på Donkey Kongs tid. Allt som krävdes var att tekniken skulle komma ikapp.

Sammankoppling

1987 släpptes det tidiga fps-spelet Midi Maze till Atari ST. Själva spelet var inte särskilt banbrytande; du var en liten smiley som åkte runt i en labyrint och sköt andra smileys. Men något annat var desto mer banbrytande; via Atarins MIDI-port kunde du koppla ihop upp till 16 olika datorer i ett eget nätverk, och alltså spela mot levande motståndare. Även om primitiva nätverksspel hade funnits i universitetens datasalar ett tag började man här se möjligheterna. Uttrycket ”LAN-party” skulle snart bli ett modeord och spelhallarna bytas mot spelcaféer.

I början av 1990-talet hade pc:n ersatt hemdatorn som konsolernas främsta utmanare men behövde erbjuda något som Nintendos stationära konsoler inte hade. Teknologin och ambitionerna förenades i Doom, det kanske mest inflytelserika spelet genom tiderna. Doom var en revolutionerande spelupplevelse redan i singleplayer-läget och den öppna källkoden gjorde det möjligt för entusiaster att skräddarsy egna banor och egna karaktärer att utnyttja i multiplayer. Upp till fyra spelare kunde delta via lokalt nätverk, antingen i lag (co-op) eller alla mot alla (deathmatch). Sakta men säkert växte multiplayer-basen via lan-partyn och modem, och snart nåddes den kritiska massan.

Superstjärna direkt
Den första stora internationella turneringen i den moderna e-sporthistorien, Deathmatch ’95, ägde rum i mitten av oktober 1995. Arrangören var Microsoft, som ville ha uppmärksamhet kring Windows 95, och finalen hölls på deras huvudkontor i Redmond, dit spelare från Europa och Asien skeppades efter uttagningstävlingar. Finalen tv-sändes live, förstapriset var en dator i 50 000-kronorsklassen och vinnare var 18-årige Dennis ”Thresh” Fong, en av spelhistoriens största legender.

- Finalerna spelades på en scen framför en livepublik, och spelades upp på storbildskärmar. När jag såg hur åskådarna reagerade på spelen insåg jag att det fanns mycket potential i e-sport, har han berättat senare.

Thresh bestämde sig för att satsa på heltid, blev e-sportens första superstjärna, och under de följande fem åren tjänade han uppskattningsvis en halv miljon dollar i prissummor och sponsorpengar, framför allt på Dooms efterföljare Quake och Quake 2, som regerade i e-sportvärlden under de första åren. Bland annat vann Thresh Quake-skaparen John Carmacks lyxutrustade Ferrari i en turnering 1997. Senare var han med och skapade Xfire, en spelbaserad meddelandeklient som såldes för över 100 miljoner dollar 2006 och är fortfarande aktiv som entreprenör i spelvärlden.

Svensk storhetstid

1997 kom nästa steg i utvecklingen av den professionella e-sporten när organisationen CPL, Cyberathletes Professional League, grundades i USA. Under de tolv år som organisationen har funnits har man delat ut prispengar och hårdvara till ett sammanlagt värde av över 25 miljoner kronor. Idag är CPL långt ifrån ensamt på marknaden, men det var där det började.
CPL innebar också den riktiga starten för professionell e-sport i Sverige, och de internationella framgångarna kom direkt.

- Sverige är ju ett av de länder som legat i framkant när det gäller den IT- och infrastruktur som krävs för spel online. När nätverken började växa så vad det naturligtvis möjligt att koppla upp sig online och spela mot någon från ett annat land och tävla, berättar Thom Maximus Holmberg, i e-sportkretsar känd som z0d, som är marknadschef och spelkonsult på e-sportcommunityn TGBF.

Det var därför framför allt inom den team-baserade e-sporten som Sverige låg i framkant. Vid CPL:s första lag-VM i Counter-Strike år 2000 tog kollektivet e9 hem slutsegern, och under de följande fyra åren abonnerade svenska lag på titeln.

Med allt större prissummor på spel övergick även själva spelandet från att vara en fritidsaktivitet till att påminna om den vanliga analoga idrottsmarknaden. Lagen började toppas och säkras med hjälp av kontrakt och även övergångssummor, agenter och hetsiga kontraktstvister förekommer idag.

En av de största övergångarna i e-sportvärlden var när de svenska Counterstrike-mästarna Ninjas in Pyjamas köptes över till det tyska kollektivet SK Gaming i jakt på större prispengar. De största organisationerna, bland annat SK Gaming och halvsvenska Fnatic, har idag samlats i paraplyorganisationen G7 Teams för att försöka påverka utvecklingen av professionell e-sport.

Kringresande proffs

Att nå riktig framgång kräver hårt arbete och talang, precis som i annan idrott. Thom uppskattar att ett trettiotal svenskar livnär sig på spelandet idag.
– Men en del har nog jobb på sidan av också.

Hur mycket drar de bästa svenska spelarna in på ett år?
- På sin höjd 50 000–100 000 per år om de bara spelar i Sverige. Om de även spelar utomlands samma år och lyckas kan vi lägga till ytterligare 100 000 – 300 000 kronor. Oftast hjälper sponsorerna till med resekostnader, uppehälle, hårdvara och annan utrustning. I Sverige finns det få som får betalt bara för att just spela, och då kan summorna kan ligga på mellan 5 000 – 10 000 kronor i månaden.

Den största turneringen i Sverige idag är WCG (World Cyber Games) Sverige, som samtidigt är en kvaltävling till världsfinalen som äger rum i Chengdu i Kina den 11-15 november med uppemot 4 miljoner kronor i total prissumma. Internationellt finns det även många tillverkare, både av hårdvara och mjukvara, som arrangerar några av de mest penningstinna tävlingarna i syfte att exponera sina produkter – störst i den genren är kanske ID Softwares Quakecon-mästerskap, där den svenska spelaren Magnus ’fox’ Olsson var med i Fnatics-laget som tog en tredjeplats i årets upplaga som avslutades den 16 augusti. Spelgrenen var Team Deatchmatch Quakelive.

Den svenska grenen av ESL (Electronic Sports League) med huvudsäte i Tyskland är också rätt stor.

Dagens professionella spelande i Sverige domineras fortfarande av fps-genren; framför allt Counterstrike, men även Quake Live och Call Of Duty 4. Andra titlar där prissummorna är rejäla är Warcraft och World Of Warcraft samt Trackmania. PC är fortfarande den dominerande plattformen men på konsolsidan arrangeras det bland annat tävlingar i Street Fighter och Guitar Hero.

- I Japan och Sydkorea är det mer vanligt med konsol som val av format. Kikar man sedan på speltyperna på PC så är det mycket RTS (Real Time Strategy) som dominerar. USA har också större andel konsolspelare än Sverige, på professionell nivå, berättar Thom.

Miljarder på spel
Just Sydkorea är idag i en särställning i e-sportvärlden, där handlar det om en miljardindustri med tv-sändningar och spelgalor på fullsatta fotbollsarenor. Det i särklass mest populära spelet där är Starcraft, som har en egen nationell proffsliga som är en publiksport i klass med fotboll. De omkring 300 professionella Starcraft-spelarna i landet bor i träningskollektiv och drar in mångmiljonbelopp i löner och prispengar på ett år.

I Sverige är vi förstås långt ifrån den nivån, men Thom tror att förutsättningarna finns för att e-sporten ska växa sig stark under de närmaste åren.

- Många olika arrangörer har kommit och gått i Sverige under åren. Ekonomi, företagens engagemang och samhällsmogenhet har varit de största hindren under åren och lite av detta ser vi även idag, fast det har blivit något bättre.

- E-sporten behöver ju också skapa ett publikintresse men intresset från de stora tv-kanalerna har varit rätt svalt i Sverige. Det är där sådana som vi kommer in. Vi har sänt matcher via streamad webb-tv, och via ip-tv mot nationella kanaler. Man kan alltså se matcherna spelas live med kommentatorer som vilken sport som helst.
Fanbasen finns i alla fall, menar han.
- Vi får inte glömma den stora glada massan som spelar mer för nöjes skull. Den är också en del av e-sporten idag, den behöver inte vara helt kommersiell.