Under de senaste åren har mängden spel som lanserats bara ökat. Marknaden för reklam för dessa spel har ökat likaså. Ibland händer det att spelens marknadsavdelning får lite för fritt utrymme och börjar lova saker spelutvecklarna inte kan hålla. Här följer ett gäng exempel när detta har skett. Här är vår lista på några av de största spelbesvikelserna vi varit med om

Varning. Spoilers kommer finnas i texten.


Mass Effect 3

Vi har precis spelat klart Mass Effect 2 för förtioelfte gången. Vi har fått Commander Shepard att överleva självmordsattacken i slutet av spelet och vi är redo för vad som komma skall. Vi väntar och spelar igenom DLC-kapitlen som erbjuds för att få ut det mesta av det andra spelet i serien. Sedan börjar reklamerna om Mass Effect 3 att dyka upp. Den onda rasen Reapers som vi stött på i de tidigare spelen har kommit för att förgöra jorden. Och det finns bara en man/kvinna som kan stoppa dem: Commander Shepard.

Mass Effect 3 skulle bli det spel som knöt ihop säcken. Det skulle vara det spel som tog valen vi gjort i de två tidigare spelen och sätta dem i perspektiv. Det skulle vara det absoluta slutet för Shepards historia. Vad var det vi fick? Ett spel där våra tidigare val inte spelade någon större roll och när vi väl kom till det episka slutet så kunde vi välja att gå antingen höger eller vänster för att få se den episka slutfilmen. Oavsett om du hade spelat igenom spelet som Paragon (god) eller Renegade (ond) så kunde du välja precis vilket håll du ville. Om du hade varit ambitiös och spelat flerspelarläget på nätet så kunde du få ett tredje slut. Det som skiljde dessa slut med varandra var att explosionerna hade tre olika färger och berättarrösten berättade en lite annorlunda historia.

Detta var inte någonting som dedikerade spelare hade väntat sig och ledde till att flera spelare blev rosenrasande och började skriva till EA och Bioware om att de hade blivit lurade. Det hela gick så pass långt att Bioware bad om ursäkt och släppte ett lite längre och mer omfattande slut till spelet. Men det var för sent. Skadan hade redan skett.


Sim City

Om ni inte har hört om Sim City och den otroliga misär som har varit anknuten till lanseringen av vad som skulle bli en pånyttfödelse för den mer eller mindre döda genren som kallas stadssimulator, så har ni bott under en sten. Alternativt inte haft tillgång till internet. När vi den femte mars 2012 fick reda på att det skulle komma ett nytt stadsbyggarspel från Maxis blev vi väldigt exalterade. Under årets gång fick vi reda på mer och mer om det kommande spelet. Vi fick reda på att det skulle vara ett massivt multiplayer-spel som du kan spela med vem som helst och samarbeta med folk runt om i världen för att bygga upp en riktigt bra ekonomi.

Ett år senare kom lanseringsdagen. Den femte mars 2013 släpptes spelet på andra sidan atlanten. Lanseringen var en katastrof. Servrar kraschade då de inte var beredda på att så många ville börja spela det enormt populära spelet redan på släppdagen. I Sverige behövde vi vänta ett par dagar tills vi fick ta del av spelet. Vi hoppades på att alla problem vi läst om skulle vara lösta när vi skulle starta det för första gången.

Men ack så fel vi hade. Vi fick också servrar som inte fungerade. Trasig spelmekanik. Och sist men inte minst: buggar. Ofantliga mängder buggar

Maxis släppte precis en patch till spelet med versionsnummer 2,0. Den patchen förbättrade spelet på flera olika plan. Men förstörde på nästan ännu fler. Nu väntar vi på patch 3,0.


Too Human

Utvecklarna bakom det kritikerrosade Eternal Darkness till Nintendo Gamecube hade tänkt släppa Too Human till Playstation redan 1999. Men så blev inte fallet. Silicon Knights hittade ingen som kunde finansiera projektet som de talade så varmt om. En teaserfilm från spelet visades upp under E3 1999 och utvecklarna berättade att spelet skulle utspela sig 500 år in i framtiden och att det skulle handla om människor med cyberimplantat.

Vi spolar fram ett par år till maj 2005 då Microsoft berättade att de börjat finansiera spelprojektet Too Human och att företaget numera samarbetar med Silicon Knights. Detta betydde att Too Human skulle bli en Xbox 360-exklusiv triologi. Sedan kom det ytterligare ny information från utvecklarna om att Too Human inte längre bara var ett sci-fi-spel utan att storyn skulle bli en tolkning av nordisk mytologi blandat med sci-fi. Därefter berättade Silicon Knights att spelet skulle släppas vid jul 2006.

Det som händer härnäst är lite spännande. Hypen kring spelet byggs upp. Folk börjar bli genuint intresserade och relativt taggade när det gällde Too Human. En blandning av science fiction och nordisk mytologi lät jävligt intressant. Det blir tyst ett par månader. Sedan berättar Silicon Knights att de måste skjuta på lanseringen ett par månader. Efter detta går den populära spelstudion Epic ut och säger att Silicon Knights olovligt har använt deras Unreal-spelmotor för att skapa Too Human. Detta utvecklas till en rättstvist och lanseringen av spelet skjuts fram till augusti 2008.

Spelet fick helt okej betyg. Det var inte ett dåligt spel. Det snittade på mellan 6-7 på en skala av 10. Men med tanke på alla faktorer utanför själva spelet som att det hade utvecklats i nästan 10 år och hade fått en budget på någonstans mellan 60-100 miljoner dollar så var inte 6-7 i betyg inte acceptabelt.


Spore

Sim City-skaparna Maxis med Will Wright i toppen gick ut väldigt hårt med att Spore skulle bli den ultimata gudssimulatorn. Det som skulle vara episkt med Spore var att du fick själv skapa en egen varelse och utveckla denna ända från cell-stadium till en nivå där din varelse kan utforska rymden. Det lät bra på papper, men i praktiken var det inte lika episkt.

Spelet delades i princip in i 5 olika delar.

  1. I den första delen kan du glida omkring och äta antingen alger eller mindre celler för att växa.
  2. Spelets andra del består av karaktärsutveckling. Du får börja skapa din varelse och utforma den precis hur du vill. 
  3. I den tredje delen så blir Spore ett realtidsstrategispel där du antingen måste attackera eller bli vän med andra varelsebyar för att komma vidare.
  4. Den fjärde går upp ytterligare ett steg på abstraktionsstegen. Du får nu kontrollera och bygga upp din stad samtidigt som du ska försöka ta över andra städer.
  5. I den femte och sista delen av spelet så tas ett sjumilakliv. Du får nu utforska hela rymden och försöka resa in till universums mittpunkt. Detta samtidigt som du kan kolonialisera olika planeter. I hela Spore-universumet finns det 500000 planeter att utforska.

Det är ett väldigt storslaget spel. Will Wright och Maxis hade lyckats hypa upp spelets olika delar till gudalika nivåer. Det vi fick var ett spel med fyra rätt tråkiga sektioner, sedan en femte del som kändes vansinnigt massiv jämfört med de tidigare delarna.

För att strö salt i såren hade Maxis och EA slängt in ett litet kopieringsskydd i spelet som gjorde att du inte kunde installera spelet på mer än 5 datorer.

Sida 1 / 2

Innehållsförteckning