Just där, just då kändes därför vd:n för världens största spelförlag lite apart, lite som att möta någon från en annan lite tristare värld. I vart fall skyller jag på det så här efteråt.

Hirshberg är nämligen ingen känd spelmakare, har inte varit med och gjort ett Minecraft eller Monkey island. Däremot basar han över Activison Blizzard som bara under andra kvartalet 2013 gjorde en vinst på över en miljard dollar, ett bolag med exakt noll kronor i skuld och med en kassa på 4,6 miljarder dollar. Totalt räknar bolaget med att ha gjort nästan lika mycket i vinst när alla årets kvartal är över.

Det är, för att använda arkitekten Ralph Erskines ord, inte apskit.

Så där stolpade jag in, lätt stressad och med huvudet fullt av andra slags spelfrågor än sådana man borde ställa till en man som honom, slängde fram min bandspelare och sökte i skallen efter en random fråga att börja med. Till allas överraskning, även min egen, fann jag följande: Activision anses ju vara ett ganska hårt företag som styrs mest av ekonomiska intressen, vad säger du om det?

Jag vet, en relevant och kaxig fråga, men kanske ingen höjdare att inleda en intervju med. Snudd på korkat faktiskt. Hirshberg bara tittade på mig och sa: "Vad säger du själv om den saken då?".

Det var en mycket snygg och bra retur, det måste erkännas. Så jag stapplade ur mig något om att jag nog tyckte kritiken var lite överdriven, men att det likväl var en uppfattning som fanns.
- Jo, jag är medveten om den bilden, men är det verkligen så stor skillnad mellan oss och andra? Det är en tuff industri och alla måste vi ta tuffa beslut ibland. Det finns en del händelser bakåt i tiden som gett den bilden av oss, rättvis eller inte, men det ligger bakom oss, sa han sedan.

De händelser han refererar till ägde rum 2010, då Activision abrupt slaktade hela Guitar hero-serien och sparkade grundarna av Infinity Ward, studion som skapade Call of duty. Det här är inte platsen att ge sig in i dessa historier, men en sak kan man konstatera om händelser som dessa; spelarna tar i princip alltid spelutvecklarnas parti mot ägarna. Så också denna gång. Att Activision har hårda nypor och inte tvekar att skära bort verksamheter - eller personer - bolaget inte tror på råder det dock ingen tvekan om.

- Men det är inte detsamma som att vi inte är innovativa. För två år sedan fanns inte ens Skylanders, nu är det världens största spelserie. När vi satsade Skylanders var det många som kliade sig i huvudet. Vi hade inte sålt leksaker förut, det var ett helt nytt sätt att spela på, det var helt enkelt en gigantisk investering i något som inte hade gjorts förut, säger Eric Hirshberg.

- Men vi trodde på konceptet och satsade enorma summor. Som tur är funkade det. Skillnaden mellan oss och exempelvis Electronic Arts är bara den att vi satsar på färre spel. Vi vill endast jobba med spel som vi verkligen tror att vi kan göra bättre än någon annan.

På frågan om Hirshberg trivs med den position hans bolag har svarar han så klart ja; hur skulle han annat med både världens största och näst största spelserier i huset? För näst efter Skylanders är det Call of duty-spelen som omsätter mest pengar på den så kallade trippel-A-marknaden. Där gäller det dock att vara mer försiktigt.

- I Call of duty handlar det om att göra rätt mängd innovationer, att ligga på rätt nivå. Vi har 40 miljoner spelare online varje månad och med så många gäller det både att ge nyheter, och samtidigt se till att de känner sig hemma och vill komma tillbaka till spelet varje år. Det går absolut inte att slå sig till ro, konkurrensen är stenhård.

Och när det gäller Battlefield 4 från Dice då, känner Hirshberg & co av flåset i nacken?

- Ärligt talat försöker vi undvika att tänka på det. Man gör inte fantastiska spel genom att snegla över nacken hela tiden. Det spelar ingen roll hur stora och starka vi är idag, om vi inte gör de bästa spelen kommer vi inte fortsätta att vara nummer ett. För oss kokar allt ner till en enda sak: Innehåll. I praktiken innebär det att vi måste ha så skickliga och talangfulla utvecklare som möjligt - och sedan skapa förutsättningar för dem att göra innehåll som är så fruktansvärt bra att folk vill betala för det. Det finns inga genvägar.

Jämförelsen med Electronic arts som Eric Hirshberg gör är svår att undvika. De två bolagen slåss om att vara störst i världen - och därmed även om de där talangfulla utvecklarna. Historien om Infinity Ward är talande; hela studion startade när Activision tämligen offensivt lockade över hela gänget som gjorde Medal of honor: Allied assault för just Electronic arts 2002. När det åtta år senare blev konflikt mellan Infinity Wardgrundarna och Hirshberg gick de tillbaka till EA, där de nu gör spelet Titanfall under studionamnet Respawn.

På många sätt är bolagen väldigt olika. Ta bara det här med antalet spel; jämför man EA med Actvision har de närmast en myriad spel. Faktum är att de har fler spelserier enbart inom sportsegmentet än Activison har totalt det närmaste året. Att gå från Activisions bås till EA:s är som att gå från, låt oss säga, ett charkuteri till en livsmedelsbutik. Hos EA finns något för alla, hos Activision finns bara Blizzards spel, Call of Duty, Skylanders och Destiny, en helt ny spelserie från Bungie som gjorde Halo.

Om det är en svaghet eller styrka vet jag inte, men det är i vart fall en tydlighet.

När de 20 minuterna är slut och jag tagit exakt elva bilder säger Hirschberg att nu får det vara nog och tackar för intervjun. Han har dock tinat rejält och svarat, så vitt jag kan bedöma, med engagemang och så ärligt man någonsin kan förvänta från en man i hans position. Och det är när jag stänger dörren bakom mig som jag plötsligt minns att han bett om frågor innan intervjun och att jag helt glömt det. Det var ju flera veckor sedan. Faktum är att jag fortfarande inte kollat vilka frågorna var, men en sak vet jag; den första jag ställde stod inte där.

Fast några svar fick jag ju ändå.