Blizzard’s efterlängtade Diablo 3 hyllades mer eller mindre unisont när det släpptes i fjol.

Jag formligen älskade spelet. Det var en varsamt uppdaterad nytolkning av klassikern Diablo 2 från år 2000, ett spel som jag plöjt ner mer timmar i än jag vågar räkna. “Blizzard behärskar den ömtåliga balansen mellan insats och belöning bättre än någon annan spelutvecklare. I Diablo 3 är den slipad till perfektion. När man börjat spela går det inte att sluta”, skrev jag i Svenska Dagbladet.

Liksom de flesta andra kritiker fick jag äta upp mina ord bara ett par veckor senare. I juni 2012 öppnade Blizzard sitt “real-money auction house”. Det var, som namnet antyder, en marknadsplats där spelare kunde köpa och sälja föremål ur spelet för riktiga pengar.

Även i Diablo 2 var byteshandel mellan spelare en viktig ingrediens, men där skedde det under betydligt mindre ordnade former. Att betala verkliga pengar för spelföremål var strängt förbjudet, även om vissa fuskare redan då kom runt de inbyggda spärrarna. I Diablo 3 skapade Blizzard istället en välorganiserad mötesplats där alla världens spelare kunde spekulera i åtråvärda föremål. Dessutom gav de sin välsignelse till de som ville betala med riktiga pengar.

Givetvis tog Blizzard en andel av varje transaktion på vägen – auktionshuset var självklart i första hand ett system för att bättre på företagets redan enorma vinstsiffror.

Det gick, kort sagt, åt helvete. Ända sedan auktionshuset lanserades har kritiken mot Blizzard varit öronbedövande. För att förstå varför måste man begripa lockelsen i Diablo 3. I grunden är spelet mycket enkelt: Man styr en krigarfigur genom en fantasivärld och klickar med musen på fiender för att ha ihjäl dem. Ihjälslagna monster tappar skatter på marken – det kan handla om guldmynt, vapen, rustningar eller magiska ringar – som du använder för att göra din karaktär starkare. Ibland dyker mer åtråvärda föremål upp. Dessa har som regel mer kraftfulla egenskaper än de vanliga prylarna. Ju bättre utrustning din karaktär har desto farligare monster kan du slåss mot, som i sin tur tappar ännu mer åtråvärda skatter. Och så vidare. Det hela är vansinnigt beroendeframkallande.

Men auktionshuset satte hela den balansen ur spel. Vad är poängen med att lägga timmar på att hacka sig fram genom horder av monster i jakt på bättre utrustning, när samma prylar kan köpas för ett par kronor i auktionshuset ett musklick bort? Tjusningen i att hitta ett tidigare okänt vapen, och stolt visa upp det för vännerna i spelet, var som bortblåst när alla föremål, inklusive detaljerade beskrivningar av deras egenskaper, fanns prydligt uppradade i köp- och säljlistorna.

Liknande kritik har riktats mot de flesta spel som bygger på mikrobetalningar – där man som spelare kan köpa sig förbi utmaningar genom att betala extra – men just i fallet Diablo 3 var den extra högljudd. Förmodligen för att spelet riktar sig till en annan publik än de mobilspel som annars har varit snabba med att anamma free-to-play-tänket.

I tisdags, efter mer än ett år av klagomål, vek sig Blizzard. I mars 2014, i samband med att expansionen Reaper of Souls släpps till försäljning, kommer auktionshuset att stängas ned.

“Det har med tiden blivit allt tydligare att auktionshuset, trots sina fördelar och trots att det används av spelare över hela världen, undergräver själva stommen i Diablo”, skrev Blizzard-producenten John Hight.

I Diablo-kretsar möttes beslutet av jubel. Men jag tror det kommer visa sig viktigt även för spelvärlden i stort. Blizzard är ett av världens mest inflytelserika spelföretag. Bolaget har tjänat hiskeliga summor pengar på framförallt sitt enormt framgångsrika onlinespel World of Warcraft. När Blizzard provar någonting nytt så följer de flesta spelutvecklare det noga.

Vad hade hänt om “real money auction house” blivit en succé? Då hade konceptet plankats och tryckts in i fler andra spelserier än jag vågar tänka på. Nu, när motsatsen inträffar, kommer utvecklingen gå åt ett annat håll. De stora spelutvecklarna kommer tänka en gång extra innan de gör verklighet av sina illa genomtänkta free-to-play-satsningar.

För oss som köper snarare än producerar spel är det goda nyheter. För ju mindre tid spelföretagen lägger på att experimentera med nya betalmodeller, desto mer blir över till att göra underhållande spel.

/Daniel (@danielg0ldberg)