
Police Quest (1987)
Sierra gjorde en hejdundrande massa Quest-spel på 80- och 90-talet. Kings Quest, Space Quest, Police Quest och… Ja, det var väl dem. Men även andra spel med namn som inte innehöll Quest kom i mängder. Och det som var så roligt med dem var att du styrde det inte bara med piltangenter eller joystick utan även genom att skriva saker. Sierras egenutvecklade AGI-motor (Adventure Game Interpreter) förde samman grafik i den svindlande upplösningen 160 x 200 med kommandon som ”open the door”.
Förutom att lära en hel drös svenska ungar engelska var spelet så pass realistiskt att det sägs att det ibland användes i utbildningssyfte av poliser i USA. Och det kanske stämmer – de är ju lite fyrkantiga. Haha…
AGI-motorn ersattes så småningom av en ny variant och spelen gick mot mer peka-och-klicka, men det är för de tidiga spelen vi älskar Sierra.

Lemmings (1991)
Vissa pusselspel är så geniala att de gör att man sitter uppe hela nätter och försöker sluta. Lemmings är ett sådant. Alla minns de små lämlarna som skulle ta sig från punkt a till b där något pucko hade konstruerat hinder i vägen i form av raviner, stenar, väggar och annat. Som tur var kom varje ny bana med lite nya möjligheter då lämlarna kunde gräva, stoppa, sprängas och så vidare. Resultatet blev ett formidabelt pusselspel i plattformsmiljö som har portats till i stort sett alla plattformar som finns.

Another World (1992)
Ett av de vackraste spelen under 90-talet kom först till Amiga och Atari 1991, men portades året därpå till en förväntansfull Dos-skara. Spelets skapare – fransmannen Éric Chahi – var tidigt ute i skiftet från sprites till polygoner och precis som i Prince of Persia är animationerna när spelets protagonist Lester springer runt helt fantastiska, med 90-talsmått mätt.
I övrigt är det den gamla klassiska historien: ung fysiker jobbar nattpasset på sin förmodat privata partikelaccelerator, utför experimenten när åskan går och ett blixtnedslag skickar honom till en annan planet fylld av hinder och läskiga saker.
Det som var så oerhört frustrerande var att man inte fick någon vägledning om vad man skulle göra. Istället var det bara att försöka lösa problemen och när man dog – vilket var ofta – kom man tillbaka till senaste checkpointen och var sur. Men attans vad snyggt det var.
Nästa sida: Spelet som förändrade allt.