När information om de slutgiltiga versionerna av de två första vr-headseten för seriös gaming började trilla in var det uppenbart att en uppgradering av speldatorn var nära förestående. Att spela på en vanlig 1080p-skärm är rena barnleken jämfört med att spela i vr, och både Oculus Rift och HTC Vive ställer rejäla krav på hårdvaran.

Missa inte: Vi testar HTC Vive – här är våra första intryck

Oculus rift
Oculus Rift. Kräver extra mycket usb.

Nästan dubbel belastning

Det beror dels på att det är väldigt många pixlar som ska renderas. Bägge headseten producerar 1 080 x 1 200 pixlar per öga vilket motsvarar en skärm på 2160 x 1200 bildpunkter. Dessutom behöver du högre bildfrekvens för en njutbar upplevelse än på en skärm, här är det 90 bilder per sekund som gäller, medan det duger med 60, (eller till och med 30 bilder per sekund om du inte är kräsen) på en bildskärm eller tv.

Så jämfört med en bra spelupplevelse på en 1 080p-skärm på skrivbordet så ska det här renderas 87 procent mer bild. För att inte tala om extra last på processorn för 3d-ljud och rörelse- och positionskontroller.

De ökade kraven märks även på Sonys vr-variant till Playstation 4, Playstation VR. Även om den ”bara” har 960 x 1 080 pixlar per öga (1080p totalt med andra ord), så ställer den ökade frekvensen nya krav. Prestandan i en Playstation 4 ska enligt Sony räcka till, men Sonys headset har fått egen ”processorlåda”. Den tar hand om en mängd funktioner, till exempel 3d-ljudet i vr-miljön och en del gränssnittsrutiner, så att PS4-an kan vara fri att rendera vr bild för fullt.

HTC Vive
HTC Vive kopplas upp med hdmi eller displayport.