Det finns en överväldigande känsla av déjà vu under de första timmarna av Prey. En osannolik hjälte med minnesförlust, en mystisk forskningsstation och läskiga rymdvarlser som ska bekämpas med ett hantverkarverktyg. Precis som… Half-Life? System Shock? Bioshock?
Missa inte: Här är bästa spelen till Playstation 4 just nu
Prey skäms inte för att visa upp sina inspirationskällor. De flesta av beståndsdelarna återfinns i flera genrens föregångare. Här finns föremålshanteringssystemet från System Shock, en spelstruktur som påminner om Dishonored och ett världsbyggande som hämtats från Bioshock. Det är ett spel som vill vara något väldigt specifikt, men inte riktigt når ända fram.
Förvånansvärt nog är Prey ganska bra ändå.

Tuff start på nya jobbet
Som Morgan Yu vaknar du upp innan din första dag på nya jobbet. Du ska börja arbeta som forskare tillsammans med din bror på rymdstationen Talos 1. Men väldigt fort märker du att allt inte är som det verkar – rymdstationen är full av utomjordingar, dina medarbetare har sysslat med märkliga experiment och din egen roll i det hela är oklar.
Ett klassiskt “tv-speligt” upplägg med andra ord, men som Prey ändå lyckas vända till sin fördel. Genom en mystisk ledsagare vid namn January får du under spelets gång både instruktioner och bakgrundhistoria, och även om det mesta är förutsägbart finns det tillräckligt mycket i huvuduppdragen för en del intressanta vändningar.
Den behållningen i Prey ligger dock i de mindre sidouppdragen, som kan sträcka sig ifrån att ta sig in i ett rum, hitta en försvunnen person eller att delta i en fiktiv skattjakt. Genom de här uppdragen får du både träffa och lyssna på stationens övriga medarbetare – ett persongalleri som får en hel del utrymme. Det är tveklöst ett av spelets bästa delar och är oerhört lätt att förlora sig i.
Dessa historier samsas med ett spännande världsbygge och intressanta miljöer. I den här fiktiva framtiden dog aldrig John F Kennedy på 60-talet vilket ledde till att rymdkapplöpningen under kalla kriget aldrig klingade av. Istället byggdes en stor rymdstation vilket på 2030-talet döptes om till Talos 1. Här bedrivs framför allt forskning, men människor jobbar även som säkerhetsvakter och kockar, på kraftverk och i vattenåtervinningen.
Det mest intressanta är att bara gå runt och tjuvläsa mail, hitta anteckningar och då och då stöta på överlevande.
Av någon anledning stannade även arkitektur och kultur av så trots flera futuristiska element andas miljöerna väldigt mycket 1960-tal. Det finns konst, skulptur, underhållning och kultur som känns unik och som en del av en annan värld. Dessutom har stationens anställda fått sätta sin egen prägel på sin arbetsplats.

Gone Home-vibbar
Det märks att utvecklaren Arkane Studios lagt mycket tid på att bygga upp den här versionen av 2033 till något som ska kännas både trovärdigt och intressant, så när rymdstationen öppnar upp sig helt är det ett sant nöje att utforska dess olika delar. På så sätt påminner Prey om en slags storspelsversion av Gone Home, det lilla indiespelet som låter dig utforska ett hus och nysta i historierna hos de som bor där. De mest intressanta delarna är att hitta ett nya sätt att ta sig in i områden som varit stängda och bara gå runt och tjuvläsa mail, hitta anteckningar och då och då stöta på överlevande.
Det finns moment som leder till en hel del paranoia i soffan när den där kaffekoppen plötsligt hoppar mot ditt ansikte.
Det är därför det kan vara så frustrerande när du plötsligt måste sluta med det för att istället slåss mot skuggliknande varelser kallade Typhons. Det mest spännande fiendetyperna är de små spindelliknande figurerna, Mimics, som har en förmåga att förvandla sig till vilket objekt som helst .
Monster i garderoben
Dessa moment leder till en hel del paranoia i soffan när den där kaffekoppen plötsligt hoppar mot ditt ansikte. Du börjar se på varje nytt rum du kommer in i med nya ögon. Varför står det två kaffekoppar på bordet? Är det rimligt att det ligger en omkullvält stol i hörnet? Det är oerhört effektfullt.
Vilket gör besvikelsen så mycket större när du bara några timmar in i spelet får en scanner som kan hitta dessa gömda varelser, och som i princip gör hela den här mekaniken meningslös. Istället reduceras dessa Mimics till frustration, ett störande moment när du egentligen vill göra annat.
Även de övriga varianterna av utomjordingar dras ned av goda idéer som inte riktigt når ända fram. Det finns till exempel standardfienderna Phantoms som kommer i lite olika elementvarianter, Weaver som kan skapa nya Typhons och Technopaths som kan styra över elektronik. Men de skulle lika gärna ha kunnat heta svart massa, svart massa och svart massa. Deras egenheter är i praktiken ofta obetydliga i striderna, och designmässigt finns det väldigt lite som särskiljer dem
De mest intressanta fienderna efter att Mimics förlorat nyhetens behag är Poltergeist som är helt osynliga och helt plötsligt kan lyfta upp dig i luften för att sedan släppa ned dig mot din död. Men likt Mimics utgör de sällan ett hot utan fungerar mer som överraskningsmoment.

Det stora problemet med striderna är dock inte fienderna i sig utan dina verktyg och egenskaper som aldrig blir särskilt intressanta. Det finns en tydlig tanke från Arkane Studios att, likt förra årets Dishonored 2, kunna vara spontan och kreativ i hur du tar dig an utomjordingarna. Att kedja ihop flera förmågor och vapen för att på bästa snyggaste, snabbaste eller mest effektiva sätt slå ut ett helt rum av fiender. Men till skillnad från Dishonored 2 är de verktyg du har till hands inte tillräckligt mångfacetterade.