Med spel som Resogun, Super Stardust och Alien Nation har den Helsingforsbaserade studion Housemarque gått från klarhet till klarhet. Nu släpper studion det färgsprakande actionspelet Matterfall, endast två månader efter deras förra titel Nex Machina.

Bild 1

Mega Metroid med finsk krydda

Det är inte särskilt svårt att se inspirationskällorna till Matterfall. Huvudpersonen är en kvinnlig prisjägare, klädd i robotdräkt och med en kanon kopplad till ena armen. Hennes jobb är att utforska en övergiven stad för att hitta överlevande och neutralisera mängder med fiender. Fiender som till viss del ser ut att vara direkt hämtade från Metroid-serien.

Bandesignen är å sin sida mer Mega Man-inspirerad med linjära nivåer som bjuder på fartfyllt plattformshoppande. Några alternativa rutter och områden som blir tillgängliga i takt med att nya egenskaper låses upp existerar däremot inte, så något nämnvärt utforskande är det inte tal om.

Ingrediens nummer tre är det kontrollerade kaoset av exploderande partiklar och poängjakt som har blivit ett signum för Housemarque. Det finns inte många lugna stunder och vapnen går varma från första till sista stund. Att huvudpersonen inte tål många träffar och att de långa banorna innehåller ganska få checkpoints gör inte saken enklare.

Bild 2

Hoppa, boosta, skjuta – allt på samma gång
Något annat som ställer till en del bekymmer är det lite oortodoxa rörelsemönstret. Förutom vapen och dubbelhopp har huvudpersonen också tillgång till en specialstråle och en boost med avslutande explosion. Boosten ger inte helt otippat en skjuts framåt, men fryser även fiender och skyddar mot inkommande eld. Specialstrålen används i sin tur för att skapa plattformar och väggar på specifika platser, samt spränga bomber som besegrade fiender lämnar efter sig.

För att ha någon lycka i spelet krävs det att alla dessa finesser bemästras, vilket är lättare sagt än gjort när samtliga rörelser ska användas i snabb takt tätt efter varandra. Eftersom det endast är axelknapparna och de två styrspakarna som används blir det ofta svårt att hålla ordning på fingrarna i de mest pressade situationerna. Inledningsvis var det alltför vanligt att vår motorik fallerade helt - vanligtvis med en snöpligt dödsfall som resultat.

När kontrollen väl sitter är det emellertid ett stort nöje att skjuta sig igenom banorna och spränga fiender i färgsprakande explosioner, samtidigt som plattformar ska skapas och missiler neutraliseras. När allt går rätt är belöningskänslan enorm och det är lätt att känna sig oövervinnerlig.

Bild 3

Anpassa din arsenal

Förutom mängder med fiender innehåller varje bana också ett par halvhemliga rum som antingen rymmer poängbonusar eller inkapslade människor som ska räddas. När dessa fritas belönas huvudpersonen ibland med specialvapen eller egenskapsförbättringar, som exempelvis mer hälsa, snabbare specialvapen och större explosioner.

Just specialvapnen och egenskapsförbättringarna är viktigare än de först kan te sig. Det går endast att bära ett specialvapen och två extraegenskaper samtidigt – och speciellt bossarna kan gå från oövervinnerliga mardrömmar till utmanande men rättvisa strider beroende på huvudpersonens utrustning.


Bild 4

Poängjakt med problem

Med nio banor, tre bossar och fyra svårighetsgrader är Matterfall ett ganska innehållsfattigt äventyr. En genomspelning är över efter bara någon enstaka timme – beroende på hur lång tid det tar att besegra den löjligt svåra slutbossen. När, eller kanske om, du lyckas besegra den finns det dessvärre inga andra spellägen att ta sig an. Istället är det tänkt att banorna ska spelas om i valfri ordning i jakt på höga poäng. Ett upplägg som tyvärr inte fungerar fullt ut.

Grunden för poängsamlande finns där; ju fler fiender du dödar utan att ta skada, desto snabbare ökar poängskörden. Problemet är att kontrollen och bandesignen inte är tillräckligt välanpassad, vilket gör det alldeles för lätt att tappa mängder med poäng på struntsaker.

Att klara en banan med så höga poäng som möjligt kräver inte bara på skicklighet, det behövs också en del tur. Det leder i sin tur till att det inte skapas något större sug för att spela om banor flera gånger och för att klara dem perfekt.

Sida 1 / 2

Innehållsförteckning