Sedan Metro: 2033 och uppföljaren Metro: Last Light har 4A Games visat att de gott och väl kan konkurrera på spelmarknaden. Trots att spelen kritiserades som något opolerade lyckades de ändå träffa helt rätt i hjärtat på en respektabel skara fans. Detta tack vare en tät stämning, ett solitt fokus på smygande och överlevande i de postapokalyptiska tunnelbanesystemen – samt en gripande berättelse som följde huvudkaraktären Artyoms resa i Moskvas underjord.

Den här gången har den ukrainska spelstudion blickat mot storspel som The Witcher 3, Horizon: Zero Dawn och Uncharted 4 för inspiration. Därmed är ribban högt satt, inte minst med tanke på att de endast är 150 personer på företaget. Detta till trots tycks de mer än redo för utmaningen.

Vi fick också chansen att kolla in Metro: Exodus på E3-mässan som pågår i Los Angeles.

Likt de tidigare delarna i serien är Metro: Exodus ett storydrivet spel med rötterna i den värld vi läst om i Dmitry Glukhovskys böcker med samma huvudtitel. Dmitri Glukhovsky själv är manusförfattare till spelet, vilket bådar gott för de som gillar källmaterialet. Berättelsen börjar två år efter händelserna i Metro: Last Light. Artyom och hans kompani har kraschat med sitt tåg efter att ha blivit beskjutna av människor som överlevt på ytan. Medan tåget repareras blir det naturligtvis Artyoms uppdrag att ta kontakt med människorna, varpå äventyret tar sin början.

Vi börjar med att följa spåret till ett läger en bit bort, vilket tar oss förbi sedan länge förstörda byggnader innehållandes kvarlevor av människor som en gång har försökt trotsa oddsen. Här finner vi bland annat dagboksanteckningar som ger en inblick i hur världen en gång var. Snart hittar vi också en roddbåt som kan ta oss till lägret på andra sidan av en sjö. Vi får syn på groteska amfibiemonster som märkligt nog inte tycks vara intresserade att äta vårt kött – i alla fall inte än.

Metro Exodus

Väl framme vid människornas bas visar det sig handla om religiösa fanatiker som håller en mor och hennes dotter gisslan för kätteri. Artyom ger sig på att hjälpa dem för att extrahera information om världen på ytan. Såklart är detta inte tillåtet, så fanatikerna gör sitt yttersta för att sätta vår hjälte ur spel.

Äventyret fortsätter genom förstörda byggnader och mörka gångar. Monster och onda människor bekämpas och färgstarka karaktärer introduceras på vägen. Den som förväntar sig samma storslagna skådespelarinsatser likt de i Naughty Dogs spel kommer att bli besviken. De som är nöjda och glada med hur de tidigare spelen såg ut och lät kommer inte att ha problem med hur Metro Exodus är framfört.

Karaktärerna pratar fortfarande med tveksam rysk brytning, och stundvis med brist på övertygelse. En del designval öppnar dörrarna för bristande inlevelse. Efter att vi räddat livet på en karaktär står denne kvar på samma plats och säger: “Vi möts vid basen!” så länge spelaren är i närheten, istället för att naturligt eskorteras tillbaka. Varför börjar du inte gå, människa? Utvecklarna hade också kunnat ge spelaren ett alternativ att snabbspola till basen. Sidokaraktärer står och pratar om mer eller mindre viktiga saker medan Artyom är i närheten, och det är alltid svårt att avgöra när det är värt att gå därifrån. Allt som allt når berättandet åtminstone upp till adekvata höjder.

Metro Exodus

I övrigt är spelmediets gamla historieförmedlare i form av journaler och ljudloggar närvarande även i Exodus. Härligt för den som vill ha mervärde, men börjar det inte bli lite gammalt?

För de som ännu inte blivit introducerade till Metros spelförlopp kan det på ytan uppfattas som en generisk förstapersonsskjutare. Du måste ta hänsyn till den karga och oförlåtande värld som uppstått efter atombombernas förödelse. Ammunition och vapendelar måste samlas in, och därmed behöver du överväga om och när det är värt att använda dina dyrbara skott eller fylla på hälsan.

Ett enkelt crafting-system i stil med det från The Last of Us eller Horizon: Zero Dawn finns på plats, och baseras på tre huvudmaterial för att knåpa ihop medicin, gasmask-filter, ammunition och att underhålla din utrustning. Likt föregångarna finns särskilda bänkar att göra detta vid, men en nyhet är att spelaren kan meka var som helst med hjälp av en fiffig ny ryggsäck.

Metro Exodus

Spelkänslan är tillfredsställande tack vare en trovärdig audiovisuell presentation. Här finns i princip inget användargränssnitt. Hälsan indikeras av hur tydligt Artyom kan se, kombinerat med röda markörer i periferin. Uthålligheten, som dräneras vid springande, håller du koll på genom att lyssna på bultande hjärtslag och att Artyom börjar kippa efter andan.

Uppdragsbeskrivning och markörer finns på en "analog" karta som tas fram vid varje tillfälle med hjälp av ett knapptryck och en kort animation. Det sistnämnda kan te sig krångligt men är åtminstone inledningsvis att föredra framför ord och ikoner över halva synfältet.

För de invigda är den största nyheten i Exodus att vi går från klaustrofobiska tunnlar till den öppna världen ovanför. Det är emellertid inte open world, utan snarare ett “open level-spel”, där den övergripande berättelseprogressionen är linjär och uppdelad i kapitel som vart och ett utspelar sig i en större öppen värld, där spelaren är fri att utforska sin denne vill. Det verkar dock som att många områden har begränsad framkomlighet på grund av hinder i miljön, starka monster eller alltför radioaktiva platser, vilket känns som snål och lat design.

Däremot lyckas 4A Games att på ett naturligt sätt leda spelaren i rätt riktning till de linjära segmenten som praktiskt taget är som klassiska banor i bite size-format – och som också leder spelaren runt på kartan.

Metro Exodus

Tack vare en dynamisk dag-/natt-cykel har vi stor bestämmanderätt kring uppdrag och utforskande. På nätterna kan mänskliga fiender inte se Artyom lika lätt, men då är också fler monster ute och jagar. Överlevnadsaspekten är ständigt närvarande. Den oförsiktige och skjutgalne spelaren kommer snabbt att känna sig fattig på material för första hjälpen-kit och ammunition. Detta innebär att den som vill spela mer aggressivt också kommer behöva vara flitig på att hitta material.

Smygmekaniken är som förväntat: smyg utom synhåll, gör inte ljud ifrån dig och distrahera fienderna med lockbeten eller oskadliggör dem genom att överraska dem bakifrån. Om en fiende upptäcker dig kommer andra fiender att bli varse, och en skjutfest uppstår. Däremot kan ett rambo-artat närmande få fienderna att lägga ner sina vapen och ge upp striden, varpå du kan välja att skona dem eller inte.

Utforskande och samlande har ett stort fokus bortom att just överleva. Med vapendelar kan Artyom mecka ihop personifierade vapen och göra dem både coolare och mer effektiva. Varför inte sätta tre lasrar på samma puffra? Dessutom kräver Artyoms utrustning underhåll när den blir smutsig och sliten.

Efter att ha spelat de inledande tre timmarna av Metro: Exodus (väldigt mycket beta) känns det som att viljan finns där, men att resurserna för att nå upp den till ribba utvecklarna satt kan bli svåra att få ihop. Klart är dock att 4A Games har många bra idéer och tar stora kliv framåt i och med Exodus. Planerad lansering är första kvartalet 2019.