Utmaningen med Baldur's Gate 3 är att komma över dina egna föreställningar om hur spelet kommer att bli. Om du spelade de äldre Infinity Engine-spelen har du antagligen en ganska bestämd åsikt om hur trean "borde" se ut. Kanske liknar ditt ihopfantiserade drömspel Pillars of Eternity?

Nej, Larians vision av Baldur's Gate 3 liknar ingenting åt det hållet. Det liknar snarare utvecklarens tidigare mästerverk Divinity: Original Sin 2, fast baserat på regelverket från Dungeons & Dragons. I ungefär tio minuter är det obekvämt, en kognitiv dissonans som får dig att tänka "det här är INTE hur jag föreställde mig Baldur's Gate 3”. Men sedan inser du att du inte bryr dig eftersom... ja, eftersom att Divinity: Original Sin II var så makalöst bra, helt enkelt. Vem kan klaga på det här giftermålet?

Inte vi i alla fall.

För länge, länge sedan

Men var ska vi ens börja? Förra veckan fick vi chansen att "prova" Baldur's Gate 3 i tre timmar i en hands off-demonstration, vilket innebär att det finns många intryck att sammanfatta. Vi börjar helt enkelt där demot började – med den här öppningsvideon:

Ja, vi kan i alla fall konstatera att vi kommit långt sedan original-Baldur's Gate. Vid det här laget borde det vara glasklart att Mind Flayer-ruggisarna är huvudantagonisterna i Baldur's Gate 3. Detta klargjordes redan i fjolårets trailer, och det ovanstående filmklippet liksom hugger det i sten. Baldur's Gate 3 utspelas 100 år efter händelserna i Baldurs Gate 1 och 2, och Larian har definitivt tagit chansen att berätta sin egen historia, åtskild från Bhaalspawn-tidslinjen. Typ, i alla fall.

"Vissa människor minns fortfarande händelserna, men de flesta som överlevde det som hände i de tidigare spelen har dött vid det här laget", säger Adam Smith som jobbar som manusförfattare till Baldur's Gate 3.

De flesta, var ordet. "Elementen från Baldur's Gate 1 och 2 blir mer och mer påtagliga ju längre storyn pågår här. De har inte försvunnit. De har inte glömts bort. Redan innan du når Baldur's Gate kommer vissa karaktärer och historienystan att korsa vägar", fortsätter Smith.

För ja, tids nog kommer du att nå fram till Baldur's Gate och själv upptäcka vad hundra år gjort med den mytomspunna staden. 

Minns ditt ursprung

Under vår demosession började vi dock med karaktärsskapandet. Innan vi kommit fem minuter i spelet blev vi ivriga när Larian-grundaren Swen Vincke började gå igenom olika Origin Stories, alltså karaktärernas bakgrundshistorier. Dessa hör till våra favoritaspekter av Divinity: Original Sin 2 och ger spelaren alternativ till sedvanliga RPG-karaktärer där du börjar med ett tomt pappersark. Här har karaktärernas bakgrundshistorier i stället mening, vilket kommer att påverka många saker i spelet.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 verkar bjuda på ännu fler bakgrundshistorier än Divinity, och vi bläddrade igenom otaliga sådana innan vi bestämde oss. En av de mer lovande karaktärerna är Githyankin Lae'zel – en tidigare Mind Flayer-slav och numer en av deras mest passionerade fiender. Bakgrunden verkar onekligen ge karaktären ett unikt perspektiv på huvudstoryn i Baldur's Gate 3.

Swen Vincke bestämde sig dock för att spela som Astarion, en ung alv-ädling som också råkar vara en vampyr. Det är inte bara fluff, utan tvingar exempelvis Astarion att dricka blod från sina följeslagare. Larian visade också hur Astarion inte kan beträda rinnande vatten. Om ditt sällskap stöter på en flod kan de andra bara vada genom den medan Astarion behöver hoppa över den. Vincke berättade också att Astarion inte kan gå in i folks hus hur som helst, utan måste bjudas in.

Vi är personligen väldigt förtjusta i dessa Origin Stories, eftersom de styr oss mot äkta rollspelande. En blankt papper-karaktär kan naturligtvis också vara roligt att spela, men många tenderar då att liksom spela sig själva och förskjuta sina egna egenskaper och ideal på spelfiguren. När spelare uppmuntras kliva ur sin komfortzon kan resultaten bli intressanta. 

Samla dina följeslagare

Alla Origin Stories utom den du själv väljer manifesteras som kompanjoner i ditt rövargäng. Vi lade snabbt till Shadowheart, Wyll och den tidigare nämnda Lae'zel som följeslagare – samtliga tidigare fångar hos Mind Flayer-antagonisterna. De fritogs under introduktionsuppdraget (som vi inte fick se) som utspelar sig ombord på skeppet från öppningssekvensen. 

Baldur's Gate 3

Vi var långt sydöst från Baldur's Gate. Dessutom var vi infekterade med "grodyngel", de blodigelliknande sattyg som slingrar sig in i Lae'zels öga i öppningssekvensen. Det i sin tur innebär att vi har sju dagar på oss att hitta ett motmedel om vi inte vill bli Mind Flayers själva.

"Tematiskt kan man säga att Baldur's Gate 3 är en story om att ha ett växande mörker inom sig, och om att välja huruvida du ska omfamna det eller försöka kämpa emot", sade Smith.

Dessa grodyngel, eller Tadpoles som de kallas, försvagar vanligtvis sina värddjur, men ett av de centrala mysterierna i Baldur's Gate 3 är att du och dina kompanjoner faktiskt verkar bli starkare av att vara infekterade. Vår vampyr-protagonist Astarion blev till exempel förtjust när han plötsligt kunde vandra omkring i dagsljus utan att dö. Ynglen kopplar dessutom upp sig i ett slags neuralt nätverk, vilket låter deras värdar läsa av tankar och känslor hos andra som infekterats.

Enligt Vincke kan spelaren fördjupa sig mer i dessa aspekter under spelets gång, och som en följd belönas med nya krafter – men till vilket pris? Vi kunde inte ta reda på det under demosessionen, utan försökte i stället att hitta det där motmedlet som skulle göra oss kvitt parasiterna. 

Den långa, slingriga vägen

Med den målbilden gav vi oss ut i vildmarken för att försöka hitta en helare i denna avlägsna del av The Forgotten Realms (spelvärlden i Baldur's Gate 3, reds anm.). Vi tog våra första steg i Faerun. Sedan tog vi fler och fler steg. Här kan vi berätta att Baldur's Gate 3 inte består av en enorm karta som sträcker sig mil efter mil åt alla håll. Däremot är det inte heller en serie isolerade platser likt de äldre Infinity Engine-spelen. 

Baldur's Gate 3

Demot tog oss runt, över och genom en söndervittrad kyrka. Vägen gick genom flertalet städer och vildmarksläger. Vi reste genom grottor, över broar och ned i djupa fängelsehålor. På tre timmar lämnade vi inte ens den pyttelilla landmassa i den nedre hörnet av kartan där vi startade. Det var i alla fall så det kändes under spelsessionen, men det är svårt att avgöra efter att ha tittat på när någon annan spelat.

Hur som helst kändes upplevelsen väldigt mycket som Divinity.

Och det är vår huvudsakliga spaning efter tre timmar med Baldur's Gate 3. Som att det är ett Divinity-spel med Dungeons & Dragons-stuk, särskilt i början. Troligtvis är det så här de isometriska CRPG-spelen hade känts om de inte dog ut i början av 2000-talet utan istället fortsatte utvecklas.

Första intryck kan dock vara luriga, och även om Baldur's Gate 3 liknar Divinity-spelen mycket på ytan så försvann känslan gradvis ju mer vi såg av spelet. Aldrig helt, men skillnaderna är mer subtila och genomträngade än vad man kan utröna efter att ha tittat på skärmdumpar från spelet.

"Vi var ute efter gameplay-aspekter som skulle passa in i alla rollspelsvärldar och behöll dessa", menade Smith.

De miljöbaserade striderna med olika element (is, eld och så vidare, reds anm.) till exempel. Baldur's Gate 3 behåller fundamentet från Divinity-spelens turbaserade stridssystem och det taktiska djup som de innebär. Vill du släcka en eld? Kasta vatten över den. Ska något explodera? Släng iväg en eldboll på en tunna med svartkrut.

Baldur's Gate 3

Låter bekant, va? Men när du gräver djupare i de underliggande reglerna börjar skillnader utkristallisera sig. "Det är i grund och botten Dungeons & Dragons", sade Smith – och han har rätt i det. Om vi fortsätter använda striderna som exempel så använder Baldur's Gate 3 inte de Action Points som lät Divinity-karaktärerna utföra en begränsad mängd handlingar under varje tur. I stället används ett mer D&D-troget system med rörelsemanövrar, handlingar och bonushandlingar. De senare är särskilt mångsidiga och låter karaktärer slänga föremål från sina ryggsäckar på fienderna eller hoppa till nya platser på slagfältet.

Baldur's Gate 3 är en mer vertikal upplevelse än tidigare spel. Enligt Larian var Divinity: Original Sin 2 i grund och botten ett 2d-spel i en 3d-motor, medan Baldur's Gate 3 är "äkta 3d". Detta demonstrerades i vårt sista möte med bossen Dror Razglin, där Astarion klättrade på taksparrarna för att dränka fienderna under honom i ett regn av pilar. Du kan till och med knuffa fiender från klippavsatser.

Den fria rörligheten innebär gott om utrymme för hemligheter. Du kan hitta undangömda skatter och föremål precis överallt om du viker av från den intrampade stigen. Och i Baldur's Gate 3 blir det mycket av den utflykts-varan kan vi lova. 

Tärningen är kastad

Många av hemligheterna kan bara kommas åt genom lyckosamma tärningskast, vilka är mer frekvent förekommande i Baldur's Gate 3. Tur är en betydande faktor i det här spelet, och tärningarna ger inte alltid det resultat du vill ha. Medan vi tittade på misslyckades Vincke åtminstone tre gånger med tärningskast som såg väldigt enkla ut på pappret.

Det här kan vara förödande under konversationer när du får ett "kritiskt misslyckande" vid ett viktigt tillfälle, vilket säkerligen kan leda till "save scumming" – alltså att du sparar spelet innan varje viktigt tärningskast. 

Baldur's Gate 3

Men precis som Smith sade: "Om du lyckas med allt genom hela spelet kommer din sammantagna upplevelse att vara mycket mindre intressant."

"Vissa uppdrag låser du upp genom att misslyckas. De kommer inte att bli tillgängliga om du lyckas med ett specifikt tärningskast. Du kan också ta viktiga relationer till nya nivåer genom lyckade eller misslyckade resultat. Även om du misslyckas med något får du ofta chansen att reparera det förr eller senare. Det kan vara svårare, det kan ta dig till en annan plats, genom andra dialoger eller strider."

Men visst är det jobbigt när du snubblar över en låst kista och misslyckas med det styrkeslag som krävs för att få upp den. Ännu värre när du inte ens vet vilket slags tärningskast du misslyckades med. Baldur's Gate 3 kör hela tiden passiva beräkningar i bakgrunden, som lyfts fram med en liten tärningssymbol ovanför den valda karaktärens huvud. Framgång? Då får du kanske syn på en tidigare dold dörr.

Krön mig, spelledare

Det finns mycket annat noterbart med Baldur's Gate 3. Multiplayer är tillbaka för de som vill bråka med sina kompisar. Vilosystemet verkar robust, med mycket interaktion utöver att återfå hälsa och återställa trollformler. Du får till och med särskilda lägerföljeslagare senare i spelet. 

Baldur's Gate 3

Men mest vill vi prata om en aspekt som hos många kommer att passera utan anmärkning, men som fick oss att inse att Larian fattar vad de håller på med. Tidigt märkte vi att all dialog i Baldur's Gate 3 är skriven på ett mer abstrakt, rollspelsliknande vis. I Divinity: Original Sin 2 kunde vi få dialogvalet "Var kom du ifrån?", men här går berättelsen mer i stilen "Jag frågade var han just dök upp ifrån" eller "Jag sade att jag ville ha belöning för mina insatser vid porten". Ibland mixas även dialog med handling av snittet "Jag litade inte på den här mannen, så jag drog mitt vapen".

Vi hade våra farhågor angående det här stilistiska valet, och Smith bekräftade att man ville efterlikna dialogen som en rollspelare kan föra med en spelledare.

Det är en liten ändring, och Baldur's Gate 3 hade säkert inte lidit av mer traditionell speldialog där all text skrivs på näsan. Men när Smith började prata om spelledare förstod vi precis vad de var ute efter, och vi gillar det. Det är ingen lätt sak att försöka efterlikna en dialog som hade kunnat föras hos riktiga rollspelsgrupper, men Larian har verkligen lyckats bra här.

Slutsats

När Larian bekräftade Baldur's Gate 3 förra året ansåg vi att det är en av ytterst få utvecklare som kunnat hantera ett sådant högriskprojekt med värdighet. En del av oss är fortfarande osäker eftersom Baldur's Gate 3 inte alls är som vi föreställt oss de senaste 15-20 åren, men ja...vi litar faktiskt på Larian här.

Spelutvecklare måste jobba hårt för att bygga upp respekt och förtroende hos sina fans, och Larian har verkligen gjort just det med Divinity: Original Sin-spelen. Om inte de skulle kunna göra Baldur's Gate 3 magiskt bra, vilka skulle då klara det, liksom?

Baldur's Gate 3

"Jag tror att många vill att Baldur's Gate 3 ska vara på ett visst sätt. Vi vet i alla fall hur vi vill att det ska vara, och till alla som tvivlar på oss vill jag säga: 'prova det, titta på det och lägg märke till hur vi verkligen gått på djupet med det här spelet".

Låter rimligt enligt oss, även om vi gärna hade velat prova själva. Tre timmar är lång tid, men det är alltid svårt att sammanfatta sina intryck efter en hands off-demonstration. Men när vi snackar om Larian brukar man oftast behöva betydligt längre tid än så för att bestämma sig för vad man tycker om deras spel.

Baldur's Gate släpps som early access senare under 2020 och är bekräftat för pc och Google Stadia.

Översättning och bearbetning: Billy Ekblom