Efter att ha totalsågats av en enad kritikerkår vid den allra första lanseringen 2013 valde Square Enix att ta till drastiska åtgärder för sitt onlinerollspel Final Fantasy XIV. De ersatte inte bara stora delar av utvecklingsteamet, utan förberedde även ett event som skulle leda till ett nytt och förbättrat Final Fantasy XIV. Ett event som innebar slutet för den dåvarande världen och som kulminerade i en trailer för nystarten, innan servrarna släcktes ned tillfälligt.

Läs också:  Sea of Solitude – en berättelse om mörka tankar och självskapade monster

Det nya och förbättrade Final Fantasy XIV, med undertiteln A Realm Reborn, blev en betydligt större succé och följdes så småningom upp med uppdateringar och stora expansioner. Shadowbringers är den senaste av sistnämnda och känns i någon mån som en separat upplevelse jämfört med tidigare. Vi transporteras till en dimension som är långt ifrån originalets Eorzea, men som i största grad påverkats av händelserna i föregående expansioner.


Slåss för och mot ljuset

Med utgång i staden Crystarium ska vår namnlöse hjälte, som du själv skapar, ta sig an problemet med det eviga ljuset som plågar befolkningen. Fascinerande nog är ljuset annars själva symbolen för ”det goda” i samtliga Final Fantasy-spel, men i Shadowbringers har vi helt enkelt fått för mycket av den varan.

Resultatet är en invasion av änglaliknande demoner och andra helvetiska skapelser, som dessutom smittar av sig på invånarna. Själva temat för Shadowbringers är just att fixa balansen, detta genom att själv bli en ”Warrior of Darkness”.

FF14 in Crystarium

I klassisk Final Fantasy-manér tar resan oss genom, för serien, klassiska och typiska miljöer. Från snötäckta skogar och milslånga stränder till enklare byar och gigantiska handelsstäder. Det estetiska påminner mer om andra sedvanliga onlinerollspel än just Final Fantasy, men seriens rötter gör sig ändå påminda ibland. Vi hittar åtminstone alltid Chocobos och Moogles i samtliga destinationer.


Mer action än vanligt 

Något som däremot inte känns lika bekant är stridssystemet. Vi har tidigare fått erfara mer actionbetonade upplägg, exempelvis i Final Fantasy XII. Här får vi steget ut helt till ett system där varje knapp på kontrollen har en funktion, exempelvis olika typer av attacker eller magier. Då vi har tillgång till fler egenskaper än vad knapparna på kontrollen tillåter kan vi skifta uppsättning med ett enkelt tryck på R1-knappen.

FF14 Shadowbringers boss

Förvirrande inledningsvis, men en lösning som gör upplevelsen fullt spelbar även på konsol. I sann rollspelsanda kan vi inte heller trycka hejdlöst på en och samma attack, då varje kommando har en egen timer som behöver återhämtas efter användning. Vi har däremot en smidig autoattack som kan slås på för de gånger vi behöver navigera runt menyerna, till exempel för att ta fram ett specifikt föremål eller helande drycker.

FF14 stort party

Givetvis är allt rörande kontrollen inte helt smärtfritt. Då vi ändå har att göra med ett onlinerollspel finns det ett flertal andra funktioner som inte känns lika klockrena på konsol, speciellt de sociala bitarna. Även om du väljer att spela helt solo finns det en rad sidouppdrag som kräver att du aktiverar ”emotes” eller andra liknande funktioner. Efter ett evigt fumlande hittar vi till slut, men vi kan inte skaka av oss känslan av att upplevelsen nog kommer mest till sin rätta med ett usb-tangentbord inkopplat.


En hyllning till Final Fantasy VIII 

Vilka attacker och förmågor du har tillgång till beror delvis på vilket ”jobb”, så kallade klasser, du väljer åt din karaktär. Här har vi en rad olika Final Fantasy-typiska alternativ som helare, riddare eller krigare för att nämna några. I just Shadowbringers introduceras även två helt nya klasser, varav den ena är ett oerhört kärt återseende från tiden då Final Fantasy var synonymt med Playstation.

Gunbreaker i Finlal Fantasy 14

Vi talar förstås om den nya kategorin ”Gunbreaker”, som förser oss med svärdpistolsfusionen Gunblade från mästerverket Final Fantasy VIII. Att svinga runt med detta vibrerande svärd och dess explosiva egenskaper känns som en fröjd för ögon och öron, speciellt då striderna blir flashigare jämfört med när vi annars spelar som en ”vanlig” riddare. Vi blir helt enkelt Squall Leonheart igen. Eller vi låtsas åtminstone det inför varje strid.

Dancer i Final Fantasy XIV

Det enda negativa med Gunbreaker och den andra nya klassen, Dancer, är att vi måste lämna vårt nya hem och bege oss till trakter där grundspelet eller de andra expansionerna utspelade sig för att ens nå dessa. För en person som annars inte spelar onlinerollspel kan det bli oerhört långtradigt att teleportera sig runt de olika destinationerna bara för att låsa upp något som från början tillhör den nya expansionen.


En klassisk Final Fantasy-berättelse...

Det rör sig trots allt om en gedigen Final Fantasy-berättelse och precis som i andra delar dras vi in storyn direkt. Och presentationen är minst lika välgjorda som i de ”vanliga” (läs: offline) spelen. Tyngre sekvenser avlöser de lite mer avslappnade och vid de förstn’mnda levereras all dialog hjälp av röstskådespelare, precis som sig bör.

Ljusmonster i FF14

Större delen av interaktionerna sker dessvärre enbart via text. Efter bara ett par minuter i valfri stad (alltså även de utanför Shadowbringers-expansionen) blir anledningen däremot glasklar. Världen i Final Fantasy XIV är full av invånare, varav majoriteten ofta erbjuder ett eller flera sidouppdrag. Ibland blir det till och med svårt att navigera i områden där flertalet karaktärer har svävande markeringar ovanför sig.


...med lite väl simpla sidouppdrag

Och i vanliga fall uppskattar vi avstickare, speciellt i tyngre rollspel. Det ger oss chansen att ta välbehövliga pauser från huvuduppdraget. Kanske även en chans att lära känna andra karaktärer. Historiskt har Final Fantasy-spelen några av våra absoluta favoritavstickare. Vem minns inte de nästintill omöjliga Weapon-monstren i Final Fantasy VII? Eller Odins tidsbaserade utmaning i Final Fantasy VIII, som gav oss en helt ovärderlig allierad?

FF14 stort gäng

I Final Fantasy XIV är de flesta sidoaktiviteter tyvärr så kallade ”fetch”-uppdrag. Vi måste ta oss till ett specifikt ställe på kartan, kanske leta efter något föremål. Oftast finns det monster som lurar bakom hörnen och när dessa är slaktade tar vi vårt föremål tillbaka till personen som delade ut det specifika uppdraget. Rinse and repeat. Nästan oavbrutet. Resultatet blir att vi till slut väljer att fokusera på huvuduppdragen.

Monster i FF14

Som soloupplevelse fungerar Final Fantasy XIV: Shadowbringers bättre än förväntat. Vi gör allt i egen takt, har aldrig riktigt svåra problem med att ta ner våra antagonister på egen hand. Ibland är det dock skönt att det finns andra ”levande” varelser som strosar runt kartan, i de fall där man attackerar gemensamma fiender i de många räder som finns utspridda på världskartan.


Omdöme

Frågan som varje Final Fantasy-fanatiker ställer sig är nog ifall det ändå är värt att ta sig an alla extrahinder, enbart för att få uppleva ännu ett episkt äventyr. Som onlinerollspel kräver det ju ett sedvanligt månadsabonnemang och varje enskild expansion har även sitt pris.

Kan man se förbi den detaljen är Final Fantasy XIV: Shadowbringers ännu ett utmärkt spel i serien, om än lite för anpassat för onlinespelande för att locka exakt alla puritaner.


Fakta: Final Fantasy XIV Shadowbringers

Testat: Juli 2019.
Genre: Onlinerollspel.
Utvecklare: Square Enix.
Utgivare: Square Enix.
Release: Ute nu.
Plattform: Playstation 4, PC.
Testat på: Playstation 4.
 

plus

Final Fantasy-känslan är intakt.
Musiken.
Beroendeframkallande upplägg.

minus

Krångligt att starta upp kontot från scratch. 
Kräver månatlig betalning.

Betyg 7 av 10

Final Fantasy XIV Online: Shadowbringers (PC) Pris vid test: 278 kr.

Bästa pris just nu: 231 kr