Testat spel: Deathloop (PS5)
Pris: 563 kronor hos Proshop

Mycket har sagts om Microsofts köp av Zenimax och alla dess studios, samt medföljande spelserier. Allt från huruvida titlar som The Elder Scrolls och Fallout ska hållas utanför andra plattformar, till den (då) ovissa framtiden för pågående projekt tänkta för huvudkonkurrenten Sonys hårdvara. Ett av dessa är Deathloop, som tacksamt nog ändå slutförts och släppts till Playstation 5 och pc.

Betyg 4 av 5

Omdöme

Arkane Studios Deathloop griper tag i dig ordentligt med en blandning av smart gameplay och mystiskt berättande. Den öppna världen som presenteras i tidsloopen engagerar, samtidigt som det också bjuder in till mycket experimenterande. Klarar du dig förbi den informationsbomb som är den första halvtimmen i spelet, kan du se fram emot en unik shooter med stor valfrihet och variation.  

Positivt

  • Stora och öppna miljöer som kan utforskas fritt
  • Stor variation på de olika tidspunkterna i loopen
  • Underhållande strider

Negativt

  • Informationen under inledningen gjorde oss förvirrade
  • Inte en grafisk uppvisning av nästa generations-konsoler
  • Den artificiella intelligensen är inte alltid på topp

Bryt tidsloopen…

Och tur är väl det, med tanke på att Arkanes nya shooter är något så ovanligt som ett fps-spel med ”rouge like”-aktiga inslag. Ett exempel på detta är att döden inte innebär ”game over”. Utan snarare att du får en ny chans att skina, genom att återanvända inlärda förmågor och kunskaper från din senaste spelomgång. I fallet Deathloop är konceptet något mer komplicerat än så. Inledningsvis kommer du att bli både överrumplad och förvirrad.

Deathloop

Precis som när vår huvudperson Cole vaknar upp strandsatt på en ö, helt utan minne av vad som har hänt honom den senaste tiden. Allt han vet är att han måste fly, och att vägen för att nå det målet sker genom att ta sig an de mystiska och övernaturliga ting som florerar på ön. Soldater i lustiga masker och kostymer. En sextiotalsestetik som inte går ihop med den annars supermoderna tekniken som finns utspridd här och var. Och så förstås alla dessa kryptiska meddelanden som enbart Cole verkar kunna se.

Creepy meddelande

Faktum är att vi genast blir överösta med både protagonistens intryck av det oförklarliga, och av den enorma mängd dokument som finns utspridda. Dokument som i slutändan kommer att hjälpa oss med dechiffreringen av den så kallade ”tidsloopen” som vi fastnat i. Men där och då, vid inledningens första halvtimme, hade vi önskat mindre förklaringar och mer ”learning by doing”.

…på ditt eget vis

För i likhet med andra spel av öppet stuk är även Deathloop som roligast när du själv väljer hur du tar dig an banorna. Tanken är att infiltrera fienderna under fyra olika tider på dygnet, i fyra olika stadsdelar. Dessa är fyllda med både små och större delmål, som oftast leder till nya upptäckter. Vissa kräver att du startar om loopen, andra ger dig större valfrihet mellan tillvägagångssätten.

Smygattack

Här hjälper det att misslyckas till och från, något vi själva märkte när vi fastnade under ett obligatoriskt moment. För varje gång vi dog och var tvungna att spela om valde vi nya metoder och nya vägar till målet. Naturligtvis lär du inleda de första timmarna med att smyga runt och attackera fienderna bakifrån. Tids nog upptäcker du nya vapen och förmågor, och lär dig dessutom fiendernas patrulleringsrutter. Därmed kan du ha spontana shootouts utan att Cole drar till sig alltför mycket uppmärksamhet.

Fiender

Något som förenklar detta öppna upplägg är miljöernas uppbyggnad. Ser du platser som är ouppnåeliga kan du ändå nå dessa med ”rätt” uppgradering. Är dörren fjärrlåst? Då kan du med största sannolikhet hacka dig in via någon närliggande antenn. Finns det alldeles för många fiender framför dig? Använd samma metod för att hacka ett närliggande attacktorn. Eller gå bärsärkargång med alla vapen och förmågor du samlat på dig.

Gotta find’em all

Och förmågor finns det i överflöd. Åtminstone för den som tar sig tid att utforska spelet. Både varianter som förbättrar Coles fysiska egenskaper och de som uppgraderar vapnen. Du är i princip fri att skräddarsy din "egen" Cole för din aktuella loop. Nu undrar ju förstås vän av ordning hur hela ”rogue like”-konceptet spelar in här. Får vi behålla alla egenskaper varje gång vi dör? Svaret är ja, om du vidtar rätt försiktighetsåtgärder. Utan att avslöja för mycket är en del av poängen med systemet att själv värdera vad som är bäst för stunden och vad vi kan fixa igen under senare omgångar.

Meddelanden

Detta är också en av spelets styrkor, då det adderar en extradimension till varje tidsloop. Ibland måste vi helt enkelt offra en riktigt fin uppgradering, enbart för att vi hittat en annan som tjänar vårt syfte bättre under den pågående loopen. Eftersom Deathloop bland annat går ut på att störa vissa förutbestämda moment, för att skapa alternativa händelser, tvingas vi att tänka på loopens alla fyra tidpunkter.

Planering

En del krafter passar bra för att navigera i dagsljus, exempelvis osynlighetsförmågan. Andra är av den betydligt mer destruktiva varianten och bör därför användas när du tänkt ge dig på bossarna i spelet, de så kallade ”visionärerna”. Var och en av dessa har sin alldeles egen plats i berättelsen om tidsloopen, och var och en besitter exceptionella krafter. Krafter du tar över när du väl besegrat dem.

Visionslösa visionärer

Så småningom gäller det också att pussla ihop alla ledtrådar för att hitta det bästa sättet att besegra samtliga visionärer under en och samma loop. Dessvärre är planeringen och vägen fram roligare än själva mötet med valfri visionär. Dessa målas upp som übermänniskor med egna, själviska anledningar till att behålla tidsloopen som den är. Men utöver en viss visionär, som agerar kultledare för en grupp vakter, finns det inte mycket substans i deras personligheter.

Other way

Detta kan bero på att vi bara läser om dem, i stället för att interagera eller se dem härja i mellansekvenser. Och eftersom Deathloop redan är fullt av läsbara dokument och ledtrådar händer det att vi missar specifika detaljer om annars viktiga karaktärer. Det stora undantaget är dock rivalen Julianna, som inte drar för sig från att ringa upp oss i tid och otid för att provocera.

Julianna

Hennes hetsiga dialoger med Cole avslöjar en del om deras tidigare relation och gör oss bara ännu mer taggade på att besegra henne när hon sporadiskt börjar jaga oss genom banorna. I bästa Resident Evil 3: Nemesis-stil. Ett unikt inslag är att hon kan spelas av andra mänskliga motspelare, som då ”invaderar” din pågående loop. Inget nytt i sig, men ändå unikt i en annars enspelarfokuserad spelupplevelse.

En inlevelserik men statisk värld

Däremot finns det andra inslag som inte övertygar lika mycket. Exempelvis hur statiska vissa element är, jämfört med den annars så öppna spelstilen. Redan efter ett par looper är vi nämligen så pass kraftfulla att vi exempelvis kan sammanlänka fienders hjärnor, och på så sätt eliminera flera av dem på en och samma gång. Samtidigt kan vi inte ens skjuta sönder kringliggande lampor. På ett sätt tar det oss ur illusionen, vilket är synd på ett annars så inlevelsefullt spel.

Statiska objekt

Ett annat är den, kanske för tillfället, inkonsekventa ai:n. Under vissa segment kan ett snedsteg leda till att en hel vaktstyrka ger sig på dig med all dess eldkraft – som det ska vara. Andra gånger kan du mörda fritt utan att vakten som står bredvid ens märker något. Allra värst är de platser i spelet där vi kan ha gigantiska shootouts, utan att fiender som står tio meter bort ansluter sig.

Beroendeframkallande

Med det sagt har vi ändå haft svårt att lägga ned kontrollen. Det är något särskilt med den mystiska stämningen som genomsyrar spelet, själva känslan av att försöka pussla ihop den långa och komplexa berättelsen. Allt vi vet är att den där ”bara en gång till”-känslan är ständigt närvarande. Vi minns särskilt en tidig omgång där vi tog ned två visionärer under en och samma tidpunkt, samlade på oss dess krafter och skyndade vidare mot tryggheten. Enbart för att bli nedmejade av en helt vanlig vakt.

M3 rekommenderar

I vanliga fall räcker något sådant för att vi ska slunga iväg kontrollen mot närmaste vägg. Men här började vi genast om, planerade annorlunda och gav oss in i loopen igen. Utan att ens ägna en tanke åt att byta spel eller liknande. Variationen är så pass stor att de olika spelsätten förblir underhållande på sina alldeles egna vis. Särskilt striderna halvvägs in i spelet, när vi verkligen får chans att kombinera våra starkaste förmågor.

Grundkonceptet är alltså fascinerande, men utförandet inte helt övertygande. Framför allt känns det som att vissa detaljer kan slipas för att bli mer inlevelserika. Kanske får vi se något sådant i den ofrånkomliga Xbox-versionen?


Deathloop

Testat: September 2021
Genre: Action/fps
Utvecklare: Arkane Studios
Utgivare: Bethesda
Plattform: Playstation 5, pc
Testat på: Playstation 5
Release: 14 september 2021
Pris: 563 kronor hos Proshop

Betyg: 4 av 5